Videojuegos en Cuba: la realidad posible

Los gamers en la isla caribeña piden legalidad y miradas desprejuiciadas hacia los videojuegos.

Foto: Jorge Luis Baños/ IPS

Como en casi todos los escenarios tecnológicos, Cuba adapta el consumo de los videojuegos a su entorno peculiar, casi único en el mundo, donde las personas crean alternativas en un ambiente casi desconectado de Internet.

Ya resulta más usual hablar de gamers en la isla y a cada rato aparece en medios alternativos la noticia de torneos de deporte electrónico en cualquier territorio.

Pero el camino transitado ha estado lleno de obstáculos e incomprensiones, como la ausencia de un marco jurídico que ampare a las comunidades y organizaciones de videojugadores, la todavía insuficiente conectividad que permita un mayor acceso y juego en red, y el prejuiciado enfoque de instituciones y medios de prensa estatales hacia los videojuegos.

Así lo aseguran jóvenes como Félix Manuel González, un periodista que se define como practicante, amante del tema e investigador de la parte socio-comunicológica del fenómeno en Cuba.video-juegos-cuba02

REDACCIÓN IPS CUBA: ¿Cuáles son las características generales del consumo de videojuegos en la isla?

FÉLIX MANUEL GONZÁLEZ: Cuba es un país que no ha escapado, por suerte, al uso de los videojuegos; pero la inexistencia de un mercado donde adquirirlos o una cultura del aprovechamiento de estos productos ha provocado desajustes en los modos de consumo. Se juega, prácticamente, lo que las personas puedan conseguir, y por “conseguir” me refiero a cualquier producto que la gente comparta o socialice, sin tener en cuenta condicionantes como la edad, la religión y otros rasgos sociodemográficos que pueden, indiscutiblemente, influir en la experiencia.

IPS CUBA: En un artículo, usted asegura que los videojuegos “son (y seguirán siendo) experiencias, o mejor dicho paquetes de experiencia”. ¿Algunas ideas de cómo se producen en el entorno cubano?

FMG: “Los videojuegos son rutinas sensoriales para los seres humanos. Hay que tener en cuenta que estos productos siempre vienen cargados con la ideología de sus creadores y, por tanto, el usuario está expuesto a ella. Si, por ejemplo, un joven nunca ha oído hablar de la guerra en Vietnam (1964-1975) y el paquete de experiencia que le llega es la edición de Call of Duty, que trata sobre este conflicto bélico, se lleva una versión parcializada y hasta tergiversada de la historia. Decir cómo funciona este proceso en el contexto cubano es algo realmente imposible, pero sí debe quedar claro que todo el tiempo estos paquetes de experiencias están interactuando con los cimientos culturales de los usuarios.

IPS CUBA: ¿Cuáles son las prácticas más frecuentes del acceso a la red en función del consumo de videojuegos?

FMG: Los usuarios hacen de todo para conectarse en red. De hecho, algunos casos son verdaderamente impresionantes. Pero las prácticas más comunes van desde la creación de redes locales LAN por cables en la casa de cualquier integrante del grupo de amigos, hasta la creación de Street Network (SNET), la red de la calle, una plataforma a la cual están conectados en la actualidad más de 20.000 usuarios solamente de La Habana y algunos municipios cercanos a la capital.video-juegos-cuba01

IPS CUBA: En un artículo usted afirma: “El contexto de parcial desconexión de Cuba y la imposibilidad de utilizar Internet para jugar conducen al uso de versiones piratas y de servidores diseñados por informáticos, que simulan una conexión a Internet y habilitan el vínculo en red”. ¿Qué dificultades traen estas alternativas?

FMG: “El uso de versiones piratas, tanto de videojuegos como de servidores dedicados a esta actividad, produce inestabilidad en las partidas, pérdida de información en los enlaces, lags o latencia -demora en la respuesta del programa debido a la velocidad de las conexiones-, y otros problemas que influyen negativamente en el juego. En la actualidad, las compañías más prestigiosas en el negocio han abierto una guerra despiadada contra la piratería y la creación de cracks para los videojuegos, que afecta no solo a nuestro país, sino también a todas las comunidades de gamers alrededor del mundo.

IPS CUBA: No obstante, las y los seguidores en Cuba encuentran alternativas y llevan a cabo algunos torneos organizados tanto en la capital como en el interior del país…

FMG: Los torneos que se desarrollan demuestran el interés de las comunidades de videojugadores por la creación de espacios dedicados a los deportes electrónicos. Existen ejemplos destacables en provincias como Camagüey, Sancti Spíritus, Matanzas y La Habana, territorios que organizan encuentros de este tipo desde hace algunos años. Pero todavía falta comunicación entre los organizadores de los diferentes eventos. La unión de todos ellos y el intercambio de conocimientos y maneras de hacer es lo que daría lugar a una sinergia que, a mediano plazo, tributaría a una legitimación de estas prácticas en la isla.

IPS CUBA: ¿Cómo percibes la creación de videojuegos en Cuba? ¿Principales valores y deficiencias de estos incipientes productos locales?

FMG: Existe una gran virtud y también un problema que debe resolverse cuanto antes. La virtud radica en que todos estos emprendimientos demuestran que existe un gran interés, por parte de una comunidad de profesionales competentes, de crear videojuegos que tributen a nuestros valores identitarios y a nuestra cultura. El problema es que hasta ahora los productos  han copiado patrones de desarrollo de superproducciones extranjeras y han modificado abruptamente la interfaz para crear un propuesta “nueva” y visualmente atractiva, cuando en realidad la clave de la competencia debería estar en los contenidos que sustentan la trama. Creer que podemos imitar otras ideas y que el usuario no se dará cuenta es desconocer la experiencia de los jugadores cubanos. Si queremos realizar opciones auténticamente cubanas, tenemos que cambiar el enfoque hacia la originalidad de los guiones y las historias. Calcando otros modelos perdemos credibilidad ante los usuarios.

IPS CUBA: Otro tema es la cuestión legal. En la isla existe la Agrupación de Deportes Electrónicos de Cuba (ADEC), creada en 2007, y el grupo DotA Cuba. Pero ninguna cuenta con un marco jurídico que les apoye. ¿Cuánto les puede ayudar estar legalmente institucionalizadas? ¿Cuánto le puede aportar al país y a los videojugadores?video-juegos-cuba03

FMG: Una ampliación del marco jurídico, que contemple y legitime este tipo de organizaciones, sería un paso fundamental en el desarrollo de una verdadera cultura del videojuego en el país. Y comprendería, por supuesto, un escenario en el que ganarían ambas partes implicadas. Resultaría mucho más fácil organizar los eventos competitivos o de exhibición, si se cuenta con el apoyo de empresas que se dedican a garantizar cuestiones logísticas y de infraestructura. Las condiciones para los torneos son pocas o prácticamente nulas porque no están contemplados dentro de la ley. Las empresas y administraciones públicas implicadas, a su vez, pudieran cobrar en términos de alojamiento, alquiler de locales, medios básicos para el juego, por no mencionar que crear nuevas opciones de entretenimiento también supone un plus en la calidad de vida de las y los ciudadanos y en la diversificación de las formas de recreación sana. Además, una ampliación del marco jurídico representaría una disminución de las tensiones entre los jugadores y las instituciones que regulan las telecomunicaciones, las redes informáticas y el espectro radioeléctrico de la nación. Se producirían nuevos empleos, formas de trabajo por cuenta propia y servicios. Los beneficios serían muy numerosos.

IPS CUBA: Sin embargo, por periodos los videojugadores enfrentan cuestionamientos discriminatorios ¿Pudiera ahondar sobre este problema?

FMG: En Cuba, el uso de videojuegos tiene particularidades especiales por el propio contexto en que se produce el consumo. En otros países, ser jugador profesional puede ser un empleo que, inclusive, genera muchísimo dinero. Pero aquí no sucede así. Los videojugadores cubanos tienen otras rutinas laborales, estudiantiles y de diversa índole que, de alguna manera, restringen el consumo. O sea, que para las y los jugadores cubanos, el videojuego es una actividad, entre paréntesis, respecto al fluir de la vida cotidiana. En mi investigación en redes informales de La Habana, mediante encuestas y observación participante del fenómeno, pude comprobar que el uso de videojuegos promueve prácticas de sociabilidad en las comunidades. Muchas de estas prácticas trascienden los entornos virtuales donde tiene lugar el uso. Aunque el entretenimiento fue una de las principales motivaciones asociadas al uso de la plataforma, los entrevistados refirieron otras muy relevantes, como la relación con personas en red, la competencia y la demostración de habilidades.

En las redes informales estudiadas pude comprobar también que, como en todo tipo de organización social, los sujetos articulan formas de cooperación para garantizar un funcionamiento correcto y positivo, no solo de la plataforma tecnológica, sino de la experiencia de juego y de las redes de relaciones entre los usuarios. Las interacciones que crean dentro del juego, o a través de él, tienen un impacto directo en su entorno social. Muchas personas que se conocieron jugando, después se hicieron grandes amigos y ahora no solo comparten en el entorno virtual, sino también en los entornos físicos.

En ese sentido, mediante el uso de programas de chat y otras herramientas, los videojuegos se han convertido en el país en un nuevo medioambiente de comunicación que permite el intercambio de información verbal y escrita entre usuarios cubanos.

IPS CUBA: Pero algunos insisten en mencionar solo los riesgos ¿Qué cree al respecto?

FMG: En muchas ocasiones somos incoherentes al abordar estos temas en nuestros medios de comunicación. Un día hablamos de lo beneficioso de los videojuegos y dedicamos una Mesa Redonda a explicar las interioridades de su producción en Cuba, y al otro leemos un trabajo donde te dibujan el fin del mundo si enciendes una consola o te pegas a un teclado. Incluso, en el mismo medio, se publican trabajos muy serios de personas que dominan el tema y, semanas después, otro autor muchas veces sin el conocimiento real de lo que escribe, critica lo que su colega defendió. Esto, además de atentar contra la legitimidad del medio, cuestiona también la estrategia de comunicación, y en vez de contribuir a la construcción de un conocimiento colectivo sobre el tópico, provoca rechazo y desinformación”.

En realidad, pensar que cualquier producto, no solo un videojuego, puede cambiar, rotundamente, nuestro comportamiento o creencias, significa desentender las capacidades de los usuarios para diferenciar el bien del mal. Como mismo existen investigaciones que plantean que los usuarios reaccionan violentamente si consumen videojuegos violentos, podemos encontrar otras que versan sobre lo contrario y defienden la idea de que los jugadores descargan su energía en el mundo del juego y no la trasladan a la realidad.

En el caso cubano, no creo exista ninguna investigación que pueda aportarnos datos relevantes sobre esta relación. De todas formas, este tema siempre tiene un matiz muy subjetivo y cada persona tiene una opinión diferente. Le toca a la ciencia demostrar si existe o no un patrón. Yo, personalmente, creo que no. (2016)

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