Juego de cartas colaborativo propone pensar sobre prácticas en redes sociales
El juego de cartas La enredadera fue diseñado para que adolescentes y jóvenes reflexionen sobre quiénes son en redes sociales.
La enredadera constituye una herramienta para el análisis individual y colectivo, invita a hacer y a compartir desde sus retos, y a debatir colectivamente desde el respeto y la justicia.
La realización de productos comunicativos que aborden problemáticas sociales de manera lúdica, interactiva y novedosa es una necesidad creciente. Adolescentes y jóvenes imponen aún más retos a esta cuestión: su consumo apunta a formatos no tradicionales y muy prácticos, en los que puedan verse reflejados y debatir desde sus propios códigos.
Estas premisas guiaron la concepción de La enredadera, un juego de cartas colaborativo que invita a adolescentes y jóvenes a reflexionar sobre sus prácticas en redes sociales y que fue diseñado por la oenegé internacional Oxfam.
Fidel Alejandro Rodríguez, profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de la Habana, se encargó de la concepción general del producto –que también contó con los aportes de especialistas y activistas. En declaraciones a IPS Cuba comentó que “la idea del juego de cartas resultó del debate en un taller con activistas en temas de género y feminismo, colaboradoras y colaboradores de la campaña Evoluciona e integrantes de la Articulación Juvenil del centro Oscar Arnulfo Romero”.
Rodríguez afirma que “en el taller lograron identificar algunos núcleos indispensables de trabajo y se propusieron muchas ideas para productos comunicativos para el ámbito digital que trataran temas de género”. A la vez, remite a la pertinencia de estos:
“los y las adolescentes necesitan identificar y analizar los retos de los espacios digitales -particularmente los relacionados con el acoso y los discursos de odio, las informaciones falsas o las condiciones- y tener la oportunidad para desplegar sus capacidades creativas y de articulación colectiva”.
Cuestiones para desenredar
El juego, producido en formato impreso y digital, consta de cuatro secciones. La primera se titula La caja oscura y se propone cuestionar algunas de las principales manifestaciones del ciberacoso: la persecución a publicaciones, la revisión de dispositivos, la publicación de información privada; y de la violencia de género: los celos, las limitaciones a la privacidad y la independencia, los señalamientos y las críticas, la imposición de criterios, las interrupciones constantes, la exclusión de espacios, entre otras.

Las tarjetas de esta sección son guiadas por las preguntas: ¿Te cela? ¿Te grita? ¿Tiene tu foto? ¿Te escucha? ¿Cuántos me gusta obtuvo? y tienen como reto la invitación a contar una historia a partir de las experiencias personales y a compartir la carta con alguien más. ¿Qué te preocupa de tu vida en redes digitales? es la consigna que da sentido a esta sección.
La segunda sección es El oráculo y busca la reflexión sobre cómo convertir nuestras redes en un escenario útil, libre de discriminaciones y odio. Estas cartas abordan temas como: la exposición de la vida privada en las redes, el control sobre la visibilidad de los contenidos que se publican, la selección de las amistades, los riesgos de compartir información íntima y la preocupación por la cantidad de likes que reciben las publicaciones.
Además, esta sección expone algunos elementos que podrían aportar a una mejor experiencia en las redes: el uso de las redes de forma colectiva y para la solución de problemas, la discusión de temas importantes, la participación en debates útiles, la posibilidad de acceder y comprobar la información y la necesidad de redefinir las identidades que se asumen en estos espacios.
¿Qué podemos hacer para tener una vida sana, segura y colaborativa en redes digitales? es la consigna que define esta sección. Los retos que deja incluyen invitaciones para identificar publicaciones que dicen cosas de más, conversar con amistades sobre sus preocupaciones en relación a estos temas y realizar acciones útiles para la comunidad.
Propuestas para enredarse
Las dos últimas secciones del juego intentan demostrar otras maneras de ser y hacer en redes sociales, de manera que se aporte a un desarrollo colectivo, inclusivo y respetuoso. El team diferente es la tercera sección. Entre los consejos que trae están: tener la verdad como prioridad, compartir lo que se tiene, ayudar, valorar los conocimientos y las habilidades, transformar la realidad, oponerse a la injusticia y la discriminación y trabajar en grupos.
La consigna guía es ¿Quiénes podemos ser en redes digitales para hacer mejor el mundo? Y deja como reto etiquetar a amigos y amigas que puedan sumarse al equipo que lo hace diferente.
La última sección se titula El inventario y contiene consejos para luchar contra las violencias hacia las mujeres y las niñas en los espacios digitales. La consigna que la guía es ¿Que necesitamos para detener el acoso, el odio y otros males en redes digitales? y reta a apoyar a quien lo necesite, a cantar una canción liberadora, entre otros.
La enredadera constituye una herramienta para el análisis individual y colectivo, invita a hacer y a compartir desde sus retos, y a debatir colectivamente desde el respeto y la justicia. Adolescentes y jóvenes cada vez más conectados requieren de procesos y productos educativos que apoyen sus competencias para identificar y afrontar las violencias que hoy se generan en los espacios de redes sociales.
“Este producto es un primer paso, tiene aún mucho por crecer temáticamente. Sobre todo, en su componente didáctico e interactivo, de lo cual hay mucho que explorar dentro de las mismas prácticas juveniles. Del mismo modo, en torno a aprovechar y sistematizar la investigación sobre las competencias necesarias en nuestro contexto y para las realidades de esas personas, para poder acotar las soluciones que se crean”, comentó Fidel Alejandro Rodríguez. (2020)
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